Contador de Visitas

contador de visitantes

quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Cooperação


 Atividade 5.2 - Projeto Integrado de Aprendizagem (continuação)


Ao longo das etapas do curso já estudadas vimos a importância de cada uma das unidades em particular para o nosso grupo e como elas tem proporcionado nosso crescimento. Estamos tentando na medida do possível, pois trabalhar com diversas personalidades não é fácil; Vimos que cooperação está muito além da interação, segundo Piaget. Estamos aprendendo a lidar aos poucos e podemos ver frutos nascendo dessa aprendizagem.
A realização do projeto tem nos preparado de diversas formas para trabalhar com a cooperação, visto que o grupo de trabalho necessita de um conjunto de ideias que estejam de acordo entre as demais pessoas, onde estejam sendo debatidas com o objetivo de encontrar o melhor caminho para a formação da cidadania.

Jogos Educativos Computadorizados



Os jogos Educativos computadorizados são estratégias elaboradas para prender a atenção dos alunos em determinado assunto de forma que eles sentem-se a vontade, envolvidos e motivados a conseguirem pontuações cada vez maiores, e consequentemente estarão aprendendo.

Relatório do Projeto de Aprendizagem


Ministério da Educação e Cultura
Programa Nacional de Tecnologia Educacional
Proinfo Integrado
Curso de Introdução a Educação Digital







Projeto de Pesquisa e Aprendizagem





O Uso dos Jogos Educativos na 

Aprendizagem dos alunos da 
 
E. E. F. Salustiano da Costa 

Cardoso




Antonio Rogério Brito de Carvalho
Francisco de Assis Lopes do Nascimento
Patrícia Almeida Mapurunga




Viçosa do Ceará, Outubro de 2012



APRESENTAÇÃO

O presente Projeto buscou introduzir no meio escolar o uso das tecnologias na melhoria da aprendizagem dos alunos, para isso procurou-se fazê-lo de forma que chamasse a atenção dos alunos e os fizesse gostar de utilizar esses meios tecnológicos e que ao mesmo tempo estaria proporcionando conhecimento a eles, isso se deu por meio de jogos educativos que além de diverti-los, trouxeram desenvolvimento de habilidades no uso do computador, no ensino e aprendizagem de algumas disciplinas, como por exemplo, a Matemática, Raciocínio lógico, Português e Conhecimentos gerais; também promoveu a inclusão dos alunos no mundo da informática, tão presente nas nossas vidas nos dias atuais. Para isso contou-se com a colaboração dos corpos discente e docente e da direção da escola.





DESENVOLVIMENTO

A sala de informática foi utilizada por todos os alunos divididos por turmas e horários diferentes, onde cada um teve acesso individual ao computador; tiveram acesso a jogos já existentes na escola e outros buscados na Internet pelo professor de informática, também tiveram a oportunidade de pesquisar na web diferentes tipos de jogos educativos e colocá-los em prática, após essas atividades, houve discussão com os alunos a respeito dos benefícios das novas tecnologias na escola e os mesmos puderam expressar suas opiniões sobre o assunto.
Os professores também tiveram contato com os jogos e perceberam os benefícios que eles podem trazer na aprendizagem, desmitificando a idéia de que o aluno só vai ao laboratório de informática para brincar.
Diante de tudo o que foi vivenciado pela comunidade escolar, ficou claro a importância dos TICS dentro da escola e firmou-se o compromisso com professores, direção e alunos do constante uso do término do projeto.



REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Projeto integrado de Aprendizagem


INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO DIGITAL











Projeto

O Uso das Tecnologias na Aprendizagem

O Uso dos Jogos Educativos da Aprendizagem dos Alunos da EEF. Salustiano da Costa Cardoso







Antonio Rogério Brito de Carvalho
Francisco de Assis Lopes do Nascimento
Patrícia Almeida Mapurunga






Viçosa do Ceará, 18 setembro de 2012







SUMÁRIO



  1. Introdução..............................................................................................................03
  2. Justificativa............................................................................................................04
  3. Objetivos................................................................................................................05
  4. Metas.....................................................................................................................06
  5. Metodologia...........................................................................................................07
  6. Público Alvo...........................................................................................................08
VII. Cronograma. ........................................................................................................09









INTRODUÇÃO


Hoje vivenciamos um mundo tecnológico, pois há uma década, computador em escola brasileira era, quando muito, privilégio de elite. Seu uso praticamente se restringia aos processadores de textos e a internet era novidade absoluta. Mas hoje esses recursos são os mais básicos de uma enorme gama de opções nas escolas públicas com laboratório de informática, ainda que seja em curta escala, mas segundo o Ministério da Educação mais cedo ou mais tarde, eles estarão em todas as redes de ensino, pois há um grande investimento em projetos para o mundo digital e a tecnologia ao alcance de todos.
Fazer parte dos novos tempos não depende apenas de equipamentos como computador, jogos e internet, mas sim da interação que eles permitem e por isso faz-se necessário uma revisão de métodos tradicionais de ensino, quanto mais se mantiverem os hábitos que levam o aluno a um papel de meramente receptor, menos diferenças as tecnologia farão no aprendizado.






OBJETIVOS

Geral:
  • Explicar como as novas tecnologias e os jogos educacionais podem contribuir para aprendizagem do 2º ano do ensino fundamental da EEF Salustiano da Costa Cardoso.

Específicos
  • Despertar nos alunos interesse pelas novas tecnologias;
  • Descrever como as novas tecnologias interferem no processo ensino- aprendizagem na matemática aplicada no do 2º ano da EEF Salustiano da Costa Cardoso;
  • Incentivar alunos ao uso desses meios tecnológicos, já que são ferramentas novas dentro da escola;
  • Despertar nos alunos o interesse em explorar esses novos meios, através de jogos e programas já advindos de sistema de governo, pois é uma metodologia aplicável.








METAS

- Envolver a comunidade escolar diretamente e indiretamente no projeto.
- Fazer com que todo o corpo docente e discente da escola abrace o projeto obtendo mais conhecimentos a respeito dos jogos educativos e das tecnologias na aprendizagem dos alunos.
- Desenvolver nos alunos o interesse e a habilidade pelo uso dos meios tecnológicos voltados para o ensino e aprendizagem.








JUSTIFICATIVA

Sabemos que hoje estamos numa era tecnológica, que vem se desenvolvendo de forma acelerada em todo o planeta, pois o professor, portanto precisa dar sentido ao uso dessas tecnologias que são recheadas de jogos educacionais e de ferramentas indispensável para produzir conhecimento com base em um labirinto de possibilidades. O computador nos traz novas situações de aprendizagem e elas estão cada vez mais presentes em todos os momentos, tornando o mundo mais dinâmico e eficiente. A área da informática tem se desenvolvido muito, conquistando grande espaço na sociedade, além de se tornar uma disputa, tornando-se alvo dentro da Educação.



























METODOLOGIA

  • Explorar o projeto de jogos educativos por meio da prática;
  • Apresentar alguns tipos de jogos dos quais a escola dispõe para o uso pelos alunos;
  • Pesquisar novos tipos de jogos;
  • Debater a pesquisa realizada;
  • Dialogar sobre as novas tecnologias;
  • Trabalhar os jogos da escola ou pesquisados;
  • Desenvolver atividades utilizando o computador;
















PÚBLICO ALVO

Todo o corpo discente e docente da escola de Ensino Fundamental Salustiano da Costa Cardoso.






CRONOGRAMA

O Projeto Uso Dos Jogos Educativos Na Aprendizagem Dos Alunos Da EEF. Salustiano Da Costa Cardoso será realizado durante os meses de setembro e dezembro de 2012.