http://www.slideshare.net/fullscreen/patriciamapurunga/sem-ttulo-1-14971956/1
Uso dos jogos educativos na aprendizagem dos alunos da E.E.F. Salustiano da Costa Cardoso
quarta-feira, 31 de outubro de 2012
quarta-feira, 17 de outubro de 2012
Cooperação
Atividade 5.2 - Projeto Integrado de Aprendizagem (continuação)
Ao longo das etapas do
curso já estudadas vimos a importância de cada uma das unidades em
particular para o nosso grupo e como elas tem proporcionado nosso
crescimento. Estamos tentando na medida do possível, pois trabalhar
com diversas personalidades não é fácil; Vimos que cooperação
está muito além da interação, segundo Piaget. Estamos aprendendo
a lidar aos poucos e podemos ver frutos nascendo dessa aprendizagem.
A realização do
projeto tem nos preparado de diversas formas para trabalhar com a
cooperação, visto que o grupo de trabalho necessita de um conjunto
de ideias que estejam de acordo entre as demais pessoas, onde estejam
sendo debatidas com o objetivo de encontrar o melhor caminho para a
formação da cidadania.
Jogos Educativos Computadorizados
Os jogos Educativos computadorizados são estratégias elaboradas para prender a atenção dos alunos em determinado assunto de forma que eles sentem-se a vontade, envolvidos e motivados a conseguirem pontuações cada vez maiores, e consequentemente estarão aprendendo.
Relatório do Projeto de Aprendizagem
Ministério
da Educação e Cultura
Programa
Nacional de Tecnologia Educacional
Proinfo
Integrado
Curso
de Introdução a Educação Digital
Projeto
de Pesquisa e Aprendizagem
O
Uso dos Jogos Educativos na
Aprendizagem dos alunos da
E.
E. F. Salustiano da Costa
Cardoso
Antonio
Rogério Brito de Carvalho
Francisco
de Assis Lopes do Nascimento
Patrícia
Almeida Mapurunga
Viçosa do Ceará,
Outubro de 2012
APRESENTAÇÃO
O presente Projeto buscou introduzir
no meio escolar o uso das tecnologias na melhoria da aprendizagem dos
alunos, para isso procurou-se fazê-lo de forma que chamasse a
atenção dos alunos e os fizesse gostar de utilizar esses meios
tecnológicos e que ao mesmo tempo estaria proporcionando
conhecimento a eles, isso se deu por meio de jogos educativos que
além de diverti-los, trouxeram desenvolvimento de habilidades no uso
do computador, no ensino e aprendizagem de algumas disciplinas, como
por exemplo, a Matemática, Raciocínio lógico, Português e
Conhecimentos gerais; também promoveu a inclusão dos alunos no
mundo da informática, tão presente nas nossas vidas nos dias
atuais. Para isso contou-se com a colaboração dos corpos discente e
docente e da direção da escola.
DESENVOLVIMENTO
A sala de informática foi utilizada
por todos os alunos divididos por turmas e horários diferentes, onde
cada um teve acesso individual ao computador; tiveram acesso a jogos
já existentes na escola e outros buscados na Internet pelo professor
de informática, também tiveram a oportunidade de pesquisar na web
diferentes tipos de jogos educativos e colocá-los em prática, após
essas atividades, houve discussão com os alunos a respeito dos
benefícios das novas tecnologias na escola e os mesmos puderam
expressar suas opiniões sobre o assunto.
Os professores também tiveram contato
com os jogos e perceberam os benefícios que eles podem trazer na
aprendizagem, desmitificando a idéia de que o aluno só vai ao
laboratório de informática para brincar.
Diante de tudo o que foi vivenciado
pela comunidade escolar, ficou claro a importância dos TICS dentro
da escola e firmou-se o compromisso com professores, direção e
alunos do constante uso do término do projeto.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Retirado de:
http://www.ihuonline.unisinos.br/index.php?option=com_content&view=article&id=2034&secao=268
Projeto integrado de Aprendizagem
INTRODUÇÃO
À EDUCAÇÃO DIGITAL
Projeto
O Uso das Tecnologias na
Aprendizagem
O Uso dos Jogos Educativos da
Aprendizagem dos Alunos da EEF. Salustiano da Costa Cardoso
Antonio Rogério Brito de Carvalho
Francisco de Assis Lopes do Nascimento
Patrícia Almeida Mapurunga
Viçosa do Ceará, 18 setembro de 2012
SUMÁRIO
- Introdução..............................................................................................................03
- Justificativa............................................................................................................04
- Objetivos................................................................................................................05
- Metas.....................................................................................................................06
- Metodologia...........................................................................................................07
- Público Alvo...........................................................................................................08
VII. Cronograma.
........................................................................................................09
INTRODUÇÃO
Hoje vivenciamos um mundo tecnológico,
pois há uma década, computador em escola brasileira era, quando
muito, privilégio de elite. Seu uso praticamente se restringia aos
processadores de textos e a internet era novidade absoluta. Mas hoje
esses recursos são os mais básicos de uma enorme gama de opções
nas escolas públicas com laboratório de informática, ainda que
seja em curta escala, mas segundo o Ministério da Educação mais
cedo ou mais tarde, eles estarão em todas as redes de ensino, pois
há um grande investimento em projetos para o mundo digital e a
tecnologia ao alcance de todos.
Fazer parte dos novos tempos não
depende apenas de equipamentos como computador, jogos e internet, mas
sim da interação que eles permitem e por isso faz-se necessário
uma revisão de métodos tradicionais de ensino, quanto mais se
mantiverem os hábitos que levam o aluno a um papel de meramente
receptor, menos diferenças as tecnologia farão no aprendizado.
OBJETIVOS
Geral:
- Explicar como as novas tecnologias e os jogos educacionais podem contribuir para aprendizagem do 2º ano do ensino fundamental da EEF Salustiano da Costa Cardoso.
Específicos
- Despertar nos alunos interesse pelas novas tecnologias;
- Descrever como as novas tecnologias interferem no processo ensino- aprendizagem na matemática aplicada no do 2º ano da EEF Salustiano da Costa Cardoso;
- Incentivar alunos ao uso desses meios tecnológicos, já que são ferramentas novas dentro da escola;
- Despertar nos alunos o interesse em explorar esses novos meios, através de jogos e programas já advindos de sistema de governo, pois é uma metodologia aplicável.
METAS
- Envolver a comunidade escolar
diretamente e indiretamente no projeto.
- Fazer com que todo o corpo docente e
discente da escola abrace o projeto obtendo mais conhecimentos a
respeito dos jogos educativos e das tecnologias na aprendizagem dos
alunos.
- Desenvolver nos alunos o interesse e
a habilidade pelo uso dos meios tecnológicos voltados para o ensino
e aprendizagem.
JUSTIFICATIVA
Sabemos que hoje estamos numa era
tecnológica, que vem se desenvolvendo de forma acelerada em todo o
planeta, pois o professor, portanto precisa dar sentido ao uso dessas
tecnologias que são recheadas de jogos educacionais e de ferramentas
indispensável para produzir conhecimento com base em um labirinto de
possibilidades. O computador nos traz novas situações de
aprendizagem e elas estão cada vez mais presentes em todos os
momentos, tornando o mundo mais dinâmico e eficiente. A área da
informática tem se desenvolvido muito, conquistando grande espaço
na sociedade, além de se tornar uma disputa, tornando-se alvo dentro
da Educação.
METODOLOGIA
- Explorar o projeto de jogos educativos por meio da prática;
- Apresentar alguns tipos de jogos dos quais a escola dispõe para o uso pelos alunos;
- Pesquisar novos tipos de jogos;
- Debater a pesquisa realizada;
- Dialogar sobre as novas tecnologias;
- Trabalhar os jogos da escola ou pesquisados;
- Desenvolver atividades utilizando o computador;
PÚBLICO ALVO
Todo o corpo discente e docente da
escola de Ensino Fundamental Salustiano da Costa Cardoso.
CRONOGRAMA
O Projeto Uso Dos Jogos Educativos Na
Aprendizagem Dos Alunos Da EEF. Salustiano Da Costa Cardoso será
realizado durante os meses de setembro e dezembro de 2012.
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